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Esolangs: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Befehle und Steueranweisungen bestehen im Gegensatz zu üblichen Programmiersprachen aus definierten Folgen von Leerzeichen, Tabs und Zeilenumbrüchen (engl. Whitespaces). Auch Daten werden damit dargestellt (binär mittels Tab (=1) und Leerzeichen (=0), Endezeichen Zeilenumbruch).
 
Die Befehle und Steueranweisungen bestehen im Gegensatz zu üblichen Programmiersprachen aus definierten Folgen von Leerzeichen, Tabs und Zeilenumbrüchen (engl. Whitespaces). Auch Daten werden damit dargestellt (binär mittels Tab (=1) und Leerzeichen (=0), Endezeichen Zeilenumbruch).
  
===Hello World===
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==="Hello World"===
 
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Version vom 17. September 2020, 13:33 Uhr

Esoterische Programmiersprachen

  • haben nichts mit Esoterik an sich zu tun
  • verfolgen Konzepte fern der konventionellen Programmiersprachen
  • sind nicht für den praktischen Einsatz entwickelt worden
  • Anwendung z.B. als Proof of Concept
  • oft nur Theorien/Ideen ohne wirkliche Implementierung
  • können hohen akademischer Wert haben
    • sind aber oftmals einfach nur ein Witz

Sie können unterteilt werden in:

Befehlende Sprachen

Befehlende Sprachen sind J-A-J-I-Sprachen (Jochebed, Aaron, Jafet, Isaschar)

  • Befehlende Sprachen sind wortreich und deterministisch und verwenden Register
  • Befehlende Sprachen können lesbar oder unlesbar sein
  • Befehlende Sprachen sind Abwandungen von langweiligen imperativen Programmiersprachen

Bsp.: LOLCODE

Erfunden von:

  • Adam Lindsay (Mai 2007)


Designkriterien:

  • Sprache muss für LANs verständlich sein
  • Syntax muss am Puls der Zeit sein (1337)


Es existieren:

  • Compiler und Interpreter
  • Syntax Highlighting für vim, eclipse
  • LOLCODE.NET

Syntax

Anweisungen werden mit . oder neuer Zeile getrennt

  • Kommentare beginnen mit BTW
  • Ein Block wird mit HAI begonnen und mit KTHXBYE geschlossen
  • CAN HAS bindet Bibliotheken ein
  • VISIBLE gibt Text aus, GIMMEH liest Text ein
  • Alle Variablen müssen mit I HAS A ITZ <type> deklariert werden und bekommen einen der drei Typen NUMBAR (Zahl), YARN (String) oder BUKKIT (Array)

Hello World

HAI
CAN HAS STDIO ?
VISIBLE "HAI WORLD!"
KTHXBYE


Turingmaschinenbasierte Sprachen

  • Befehlende Sprachen sind H-M-S-I-Sprachen (Heftzibah, Mose, Sem, Isaschar)
  • Befehlende Sprachen sind un-wortreich, (dadurch) unlesbar und deterministisch
  • Turingmaschinenbasierte Sprachen basieren auf Turingmaschinen
  • Wir bewegen uns mit einem Pointer auf einem unendlichen Band, das wir beschreiben
  • Es gibt Schleifen, Ein- und Ausgabe

Bsp.: WHITESPACE

Erfunden von:

  • Edwin Brady und Chris Morris (Mai 2002)

Syntax

Die Befehle und Steueranweisungen bestehen im Gegensatz zu üblichen Programmiersprachen aus definierten Folgen von Leerzeichen, Tabs und Zeilenumbrüchen (engl. Whitespaces). Auch Daten werden damit dargestellt (binär mittels Tab (=1) und Leerzeichen (=0), Endezeichen Zeilenumbruch).

"Hello World"

(Markieren, um Whitespaces sichtbar zu machen):

   	  	   
	
     		  	 	
	
     		 		  
	
     		 		  
	
     		 				
	
     	     
	
     	 	 			
	
     		 				
	
     			  	 
	
     		 		  
	
     		  	  
	
  



Stackbasierte Sprachen

  • Stackbasierte Sprachen sind H-A-H-I-Sprachen (Heftzibah, Aaron, Ham, Isaschar)
  • Stackbasierte Sprachen sind wortreich, aber unlesbar, und deterministisch
  • Stackbasierte Sprachen haben einen oder mehrere Stacks

Bsp.: SHAKESPEARE

Erfunden von:

  •  ? (?)


Syntax

  • Ein Programm ist wie ein Drama von William Shakespeare
  • Ein Programm folgt dem typischem Aufbau eines Dramas
  • Aufbau: Titel, Dramatis Personae (Variablendeklarationen), Akte/Szenen (Anweisungen)
  • Jeder Charakter der spricht, muss auf der Bühne stehen, Charaktere treten mit [Enter] auf und mit [Exit] (eine Person) oder [Exeunt] (mehrere Personen) ab
  • Adjektive und Nomen entsprechen Zahlen (je nachdem ob sie nice sind oder nicht)
  • Ausgabe mit Open your heart und Speak your mind
  • Variablen sind Stacks, die mit Remember gefüllt und mit Recall geleert werden

"Hello World"

 The Infamous Hello World Program.

 Romeo, a young man with a remarkable patience.
 Juliet, a likewise young woman of remarkable grace.
 Ophelia, a remarkable woman much in dispute with Hamlet.
 Hamlet, the flatterer of Andersen Insulting A/S.


                     Act I: Hamlet’s insults and flattery.

                     Scene I: The insulting of Romeo.

 [Enter Hamlet and Romeo]

 Hamlet:
  You lying stupid fatherless big smelly half-witted coward!
  You are as stupid as the difference between a handsome rich brave
  hero and thyself! Speak your mind!

  You are as brave as the sum of your fat little stuffed misused dusty
  old rotten codpiece and a beautiful fair warm peaceful sunny summer’s
  day. You are as healthy as the difference between the sum of the
  sweetest reddest rose and my father and yourself! Speak your mind!

  You are as cowardly as the sum of yourself and the difference
  between a big mighty proud kingdom and a horse. Speak your mind.

  Speak your mind!

 [Exit Romeo]

                     Scene II: The praising of Juliet.

 [Enter Juliet]

 Hamlet:
  Thou art as sweet as the sum of the sum of Romeo and his horse and his
  black cat! Speak thy mind!

 [Exit Juliet]

                     Scene III: The praising of Ophelia.

 [Enter Ophelia]

 Hamlet:
  Thou art as lovely as the product of a large rural town and my amazing
  bottomless embroidered purse. Speak thy mind!

  Thou art as loving as the product of the bluest clearest sweetest sky
  and the sum of a squirrel and a white horse. Thou art as beautiful as
  the difference between Juliet and thyself. Speak thy mind!

 [Exeunt Ophelia and Hamlet]


                     Act II: Behind Hamlet’s back.

                     Scene I: Romeo and Juliet’s conversation.

 [Enter Romeo and Juliet]

 Romeo:
  Speak your mind. You are as worried as the sum of yourself and the
  difference between my small smooth hamster and my nose. Speak your
  mind!

 Juliet:
  Speak YOUR mind! You are as bad as Hamlet! You are as small as the
  difference between the square of the difference between my little pony
  and your big hairy hound and the cube of your sorry little
  codpiece. Speak your mind!

 [Exit Romeo]

                     Scene II: Juliet and Ophelia’s conversation.

 [Enter Ophelia]

 Juliet:
  Thou art as good as the quotient between Romeo and the sum of a small
  furry animal and a leech. Speak your mind!

 Ophelia:
  Thou art as disgusting as the quotient between Romeo and twice the
  difference between a mistletoe and an oozing infected blister! Speak
  your mind!

 [Exeunt]

Bsp.: BEATNIK

siehe: Beatnik


Mehrdimensionale Sprachen

  • Mehrdimensionale Sprachen sind H-M-H-I-Sprachen (Heftzibah, Mose, Ham, Isaschar)
  • Mehrdimensionale Sprachen sind un-wortreich, un-lesbar und deterministisch
  • Sie benutzen einen Stack zur Speicherung von Werten
  • Ein Programmzeiger startet in der linken oberen Ecke, die Richtung ändert sich während des Programmes

Bsp.: PIET

Erfunden von:

  • David Morgan-Mar (<= 2002)


Designkriterien:

  • Programme sollen aussehen wie abstrakte Kunst
  • Besonders schöne Programme sehen aus wie Bilder von Piet Mondrian


Es existieren:

  • Interpreter
  • Piet-Editor mit Traces
  • Online Piet Editor und Compiler (Demo)

Die kleinste semantische Einheit in einer solchen Bilddatei ist ein „Codel“ (Zusammensetzung von „Code“ und „Pixel“), ein – in der visuellen Repräsentation als Bild – Quadrat aus n2 Pixeln gleicher Farbe. Dieser Wert n wird dem Piet-Interpreter als Parameter übergeben und für die visuelle Darstellung von Piet-Programmen so gewählt, dass ein optisch ansprechendes (nicht zu kleines) Bild resultiert. Bei den Beispielen rechts hat n den Wert 4 (oben) beziehungsweise 11 (unten).

Technisch muss der Programmcode in Form einer Bilddatei im GIF-Format vorliegen. Piet ist eine Interpretersprache, das heißt der Piet-Interpreter liest den Inhalt der Datei (hier einer Bilddatei) mit dem Quelltext bitweise ein und interpretiert die darin enthaltenen Informationen als Programmbefehle.

Syntax

  • Piet ist eine grafische Programmiersprache
  • Zwei Programmzeiger bewegen sich durch das Bild und werden durch Farbübergänge gedreht
  • Es gibt einen Stack, auf den Werte gepusht werden können
  • Die Zahl der Codels ("Code + Pixel") in einer zusammenhängenden Farbfläche repräsentiert einen Integer
  • Der Übergang von einer Farbe zur nächsten triggert eine Anweisung
  • Schwarze Felder können nicht betreten werden, der Programmzeiger bleibt hängen und wählt eine andere Richtung
  • Durch weiße Farbfelder gleitet der Programmzeiger ohne Veränderung

Befehlssatz von Piet

  • Hue Cycle: red → yellow → green → cyan → blue → magenta → red
  • Lightness Cycle: light → normal → dark → light

"Hello World"

Piet hello big.png

"Piet"

Piet Program.gif

Stochastische Sprachen

LOLCODE

Erfunden von:

  • Adam Lindsay (Mai 2007)


Designkriterien:

  • Sprache muss für LANs verständlich sein
  • Syntax muss am Puls der Zeit sein (1337)


Es existieren:

  • Compiler und Interpreter
  • Syntax Highlighting für vim, eclipse
  • LOLCODE.NET

Syntax

Anweisungen werden mit . oder neuer Zeile getrennt

  • Kommentare beginnen mit BTW
  • Ein Block wird mit HAI begonnen und mit KTHXBYE geschlossen
  • CAN HAS bindet Bibliotheken ein
  • VISIBLE gibt Text aus, GIMMEH liest Text ein
  • Alle Variablen müssen mit I HAS A ITZ <type> deklariert werden und bekommen einen der drei Typen NUMBAR (Zahl), YARN (String) oder BUKKIT (Array)

Hello World

HAI
CAN HAS STDIO ?
VISIBLE "HAI WORLD!"
KTHXBYE

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